置き場

思い付きで何かを書きます。

LWJ #279

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vod.afreecatv.com

今日は全体として心身の働きが鈍く、冴えないプレイをしてしまった。

 

一戦目 NovaXさん

前回の試合と間隔が近かったのでどのようなプレイをされるかは漠然とイメージを持っていたが、それにどう適応させていくかはまるで考えられておらず、大きなプレイの方針がないまま試合が始まってしまった。

game1: 2000 atmospheres

こちらから仕掛ける手立てを準備できなかったので、大きな方針は現場の流れに任せることにした。

1stのクィーン生産が遅く、3rdが早いタイプだと思ったので、相手への妨害能力が高いストーカーを出した。体よく相手の偵察をカットできたので、テックを隠したら相手の思惑を外せるかもしれないと思い、2オラクルまでユニットを隠すことにした。こちらの偵察が弱く、早期の3rdを作ることができなかったので、3rd前にテックを選択する必要があったが、ここは手癖でブリンクを選択した。ふわりとした選択だったが、ブリンクには柔軟な立ち回りができるので、細かい判断を留保する手段としてはまぁ悪くはなかったと思う。

ラクルで3rdを確認した時、こちらの3rdを妨害しにきた相手のリングやドローンの生産タイミングを見て、こちらがアデプト系だと判断されていたと感じた。相手の内政が遅くなっていたので、セントリーブリンカーで4thを妨害しつつストームに進めることにした。

相手が4thを遅らせる選択をしてきたが、4thを待って構わずプッシュした。プッシュした時にあまりに潔く4thをキャンセルされたので、あまりドローンを作っていないのかもしれないという恐怖を持ち、HTを遅らせて一旦防衛の構えを取ってワープイン用の資源を残した。

相手がプッシュに来ている気配がなかったので不安な時間が続いたが、ハルシフェニックスが変異中のハイブを見れたので、相手の狙いはラーカーだろうと状況の予測が付いて気が楽になった。相手にはあまり資源がないはずで、相手の本命プッシュまで少々時間があるようだったので、多少のHT追加とキャノンで防衛投資を留め、残った資源でキャリアを目指し相手の対空不足を狙うことにした。

純粋なローチHYD相手であればセントリーとジロットワープインで時間を稼ぎつつストームを待てばいいと思ったが、ラーカーでプッシュされたので4thを放棄することになった。4thに既にストームが打てるHTがいればラーカーをストームで削ってチャージワープインで返すことができたはずなので、4thをキャンセルさせた後にHTを作らなかったことが裏目に出たことになる。
その後も軍の動かし方を誤って4thを再度キャンセルさせられてしまう大きなミスはあったが、相手の対空不足を狙う試み自体が上手くハマってチャージロットが強い展開になり、無事に勝つことができた。

 

game2: lightshade

一戦目の立ち上がりを思い返し、もしかしたらテックが不確定であるときの対応に隙があるのかもしれないと思ったので、こちらのオーダーを隠すことを意識することにした。相手が一体目のOLを偵察に使ってきたので、前回の試合でテックを隠されたことを嫌がっていると確信し、オーダーを隠す方針に自信を持った。

初めにストーカーとヴォイドを作ることでこちらの2ベース内政を絞れないようにしつつ2SGでvoidに行って相手に対空を要求させ、相手を後手に回して試合をコントロールすることを狙った。

3voidでうろついている時にローチが見えたので、相手のプッシュとvoidがすれ違ったかもしれないと思い、1stに入ったvoidから遠い道から攻めに来ていると想定して受けの準備をした。オールインされている危機感が強かったが相手の軍が見えなかったので余計にヴォイドでの索敵行動を続けてしまったが、少し考えればクィーンを伴うプッシュであることは想像がついた。クィーンプッシュに対する攻めの構えが十分に取れていなかったので守り切れず負けてしまった。相手の対空不足を狙う心が強く、ついキャリアを優先してしまったが、セントリーとGWを作っていれば恐らく防衛できただろう。

 

game3: oxide

テックを隠されることが嫌がられている実感があったので、一体目にストーカーを出して同様のOL偵察を妨害することを狙った。

アデプトやエアスタイルを警戒するときはレアを犠牲にするのが一般的なので、対応が難しくなりやすい3DTドロップに行った。3DTが上手くいく気がしていたので、3rd用のドローンを作らずに8gwまで増やしてチャージプッシュで試合を決めることを想定していた。
相手のDTへの対応があまりに早かったので、もしかしたら読まれていたのかもしれないと思ったが、読むにしてもあまりにレアが早かったので明らかにオーダーがおかしく、混乱した。現場では上手く判断できず、よく分からないまま流されるようにアーコンドロップに行きつつプッシュする準備を進めたが、相手はミュータであった。

言われてみれば確かにという選択であり、事前に思い至らなかったことが悔やまれる。

相手のミュータがアーコンと入れ違う形になって大きなダメージを貰ってしまったので、陸軍でプッシュして相手のミュータを帰らせることでしかこちらの内政を守れなくなった。相手のローチが間に合っていなかったのでFFを使わなくてもアーコンの体力を残すことができ、GSの枚数が多く残ったので正面の軍でミュータを突破することができた。
事前にミュータの可能性に気付けていればプッシュせずにアーコンでプローブを守ることができたので、こうした乱れた展開は回避できただろう。

相手がミュータを選択した意図も、アデプトやオラクルハラスといった序盤のハラスが弱いオープニングが多いことを見られたことだったかもしれない。そもそもの問題として、今回は心理戦的なアプローチから相手の受け筋を崩すことに固執しすぎた嫌いがある。内容としてはこちらの目論見を上手く躱された形であるので、別のアプローチを考えたほうが良い。novaxさんは攻撃的なビルドが多いので、防衛を重視した立ち回りのほうが上手くいきそうだ。

 

二戦目 vaisravanaさん

game1、game2共に似たような展開で負けてしまった。

vaisravanaさんは序盤から動きのあるオーダーを好むので、序盤の防御力が高いオープニングを取った。二戦とも相手のリングを主軸にした妨害への対応は上手くいき、相手が追い詰められているのを感じていたが、クィーンローチリングラベのいつものプッシュに連続で負けてしまった。1戦目はroboの追加が遅かったためにobsによる察知が遅れたことが原因で負けてしまい、2戦目はgwを建築する土地がある3rdを起点として受けるべきところを2ndに籠って受けてしまったことが原因で資源を使えずに負けてしまった。

同じ手に負けたのは悔しいが、こちらのプレイ練度が低かったので仕方がない。ところで、これは想像だが、どうにも相手には一戦目でやったような心理戦重視のプレイをしてくると予測されていたような感触があった。このことは次回以降どこかで使い道があるかもしれない。