置き場

思い付きで何かを書きます。

LWJ#275 prospect

一戦目 Kaimanさん

kaimanさんとテランでやるのは久しぶりだった。プレイスタイルが分からないので、プレイしながら合わせていこうと思っていた。

game1 map: lightshade

一戦目はランバイの警戒をしつつ、バイキングで視界をカットすることを意識した。4thへのプッシュした時に出てきたベインが多かったのでプッシュは成功と思ったが、ベインの足アップが早いことに気付かずプッシュでユニットを失ってしまい、カウンターで内政ダメージを受けてしまった。相手の投資が多い印象だったので、まだいけるかもしれないと思ったが、こちらのプッシュをいなしつつhiveに行かれてしまい、ほとんど何もできずにウルトラで負けてしまった。

game2 map: oxide

一戦目があまりにあっさり負けたので、いい立ち上がりができないと負けると思った。仕掛ける手段の候補として、4ヘリでのヘリオンガチャ、ヘリオンドロップ、ヘルバット、211を考えた。ヘリオン系はベインやリングの持ち物検査にすぎないので、あっさり負けた後だと期待できないと思った。211は前回の試合で偵察OLのタイミングを知ることができていたので、うまく偵察をカットすればチャンスがあると思った。試合中は考えていなかったが、前回の試合ではベインの足アップが早かったので、今振り返っても211はいい選択だったと思う。

さて、211の試みは上手く行き、いいスタートを貰うことができた。一戦目が3ベース期でのWリングが多かったので、タンクを出して1戦目同様の動き相手の耐性を高めつつ、相手が前に出たときにダメージが入るハラス用のメディバックを常に控えさせておくことを心掛けてプレイした。

サプライが大きくなってからは、マップにマインをばらまくようにプレイした。試みは凡そ上手くいき、いい立ち上がりを活かすことができた。

game3 map: 2000 atmospheres

いい立ち回りがほしかったが、211がまた機能するとも思えないので、オープニングにはかなり悩んだ。game1,game2がスポアのいらない展開だったので、2バンシータイミングのダメージに期待して、バンシーを隠しながら貯めることにした。しかしOLをカットすることを忘れてバンシーを見られてしまったし、2体目でうっかりメディバックを作ってしまったので、急遽ヘリオンドロップとバンシーのマルチタスクでダメージを狙うことなった。ハラスは成果が出なかったが、ローチを見ることができた。相手が6ガスだったし、こちらはタンクを出すオープニングをしていたので、バンシーを失いさえしなければ3rdは守れるだろうと踏んでいた。結果的には運よく良いオープニングを貰えた形になったので、勝機はあると思いながらプレイした。先鋒のリングをマクロの兆候と誤認してバンカーをキャンセルしてしまう事故はあったが、カウンターでは大きなダメージを受けずに済んだ。ローチは基本的に攻めなければ弱いので、こちらの被害を抑えれば勝てると思った。タンクが貯まってくると防衛に余裕ができてくるので、2戦目と同様に相手のプッシュに差し込むハラスメディバックを常に持っておくようにした。終盤はラーカーを意識してリベレイターを足した。

それぞれが上手く機能し、勝つことができた。いい立ち上がりができたことが僥倖であった。

 

二戦目 ExAmpleさん

game1 map: lightshade

一戦目はマロオープニングをしたかったので、リーパー対応が楽なlightを選んだ。どうせ2ガススタートだと思っていたが、まさかのリーパーFEだったので驚いた。オープニングが違った以外は、レイブンの数といい3rdやstimのタイミングといい似たオーダーだったので、自分のオーダーと見比べつつ相手の内情を想像していた。致命的なタンクポイントを警戒を怠らないことを意識しながら様子を見ていたが、小競り合いをしているうちにこちらが有利になった実感があったので、4thを早め、小競り合いで多少の失敗があっても自信をもってプレイできるようにした。立ち回りとしてはまま上手く機能していた試合だったと思う。

game2 map: oxide

相手がリーパーFEだったので、リーパーヘリオンで有利を取ろうと思ったが、相手も同じことを考えていたのか相手もリーパーヘリオンであった。リーパーヘリオンとリベを絡めるプッシュをする予定だったが、ガスの採掘ワーカーを補充するのを忘れているのでリベが遅れてしまった。相手がSP前に2ndを建てる形であり、こちらの方がリーパーヘリオンとしての投資が大きかったので、立ち上がりとしては悪かった。前回同様2ベース期での内政はかなり近いものになったので、その後の展開は現場での判断に頼るところが大きく、長期的な見通しは皆無であった。内政やユニット管理のミスが多く、怪しい場面もあったが、最終的にはなんとか勝つことができた。

 

三戦目 yumedokoさん

game1 map: lightshade

プッシュで死にたくなかったのでヘリオンバンシーをした。相手のスポアがなかったので、2バンシーが恐ろしいダメージとなった。相手のカウンターで予想外のWリングが来て、こちらもユニットを失ったが、バンシーで与えたダメージがあまりに大きかったので、焦らなくてもこちらの有利を維持できる自信があった。

game2 map: romanticide

プールとガスのタイミングや、2ndのラーヴァが余っているのを見て何かをやっていることには気づいたが、思い当たるものがマスリングしかなかったので、特に警戒しなかった。前線に置いておいたリーパーがローチを確認した時、完全に失念していたのでこれは負けたかもしれないと思った。なんとかバンカーが完成するまで時間を稼ぐと、バンカーを突破できるラベがいないことが分かっていたので、どうやってこちらの内政を確保しつつ相手の内政を妨害するかを考えていた。リベを作ってクィーンやスポアを作らせつつ、バンシーはクロークを入れず数は一体に留めた。相手が内政ヘビーな選択をしていたので、スティムタイミングのプッシュで試合を決めることができた。

 

四戦目 RitsuTainakaさん

game1 map: oxide

あまり自由なオーダー選択をされると勝てないと思ったので、相手にこちらを警戒してほしくて12/12のプロキシ2raxをした。この手のビルドは相手のGWと止めること、ストーカーを作る資源を掘ることを妨害すること、バッテリーを建てさせないことあたりが試合の焦点となる。MULEを落とすことを忘れていたのか2個目のバンカーを建てる資源が足りず、パイロンを殴れる位置にバンカーを置けなかったが、2体目のストーカーやバッテリーがなかったので押し切れた。

 

game2 map: romanticide

今回はFE後に真っ直ぐタンクを作り、SCVを連れてプッシュをすることにした。TCロボをはじめとする2ベースでテランに仕掛けることを狙うオーダーはバッテリーに資源を割くことが難しいので、かなりのダメージが期待できる。今回は相手にバッテリーがあったので、早々に引き上げた。

3ストーカー出ていてSGユニットが見えなかったのでロボかTCだろうと思っていたが、引き上げてしばらくするとテンペが来たので非常に驚いた。スティムが入るまで待てば野戦では負けなくなるし、3raxとSPが回れば後続で対応できると甘く構えてトレードを狙う選択をしたが、さすがにテンペの対建築DPSが高く思ったように時間が稼げなかったし、後続でテンペの数を減らすこともできなかったので、こちらが大きく損をした。その後はデポをはじめとする建築費用に資源を取られてバイキングを貯めることができず、対空が足りなくて押し負けてしまった。思えば、CSが入った後はstimを打ってもマリーンが一撃で死ななくなるので、マリーンを自陣に残してさえいればほとんど仕事ができなくなる。2ndが焼け野原にならなければ、相手はこちらの3rd採掘を止める手段を持たないので問題なくバイキング貯めることができたはずだった。こちらに資源があれば相手が対空か対地AOEのどちらかが不足することは必定だったので、全軍でのカウンターは明確な判断ミスであった。せめて半分でも残していればという後悔が強い試合だった。

 

game3 map: 2000 atmosphere

2戦目のオーダーを見てまた似たことをやられるかもしれないと思ったので、stimが早いオーダーを取った。今回はvoidオープニングだったのでバッテリーラッシュを警戒したが、プローブが来なかったので安心した。voidを処理した後は野戦ではこちらが必ず勝てる状態が続いたので、相手の拡張をできる限り妨害しつつバイキングを貯めた。3rdを妨害できた時間が長かったので、ロボとSGを見続けることで相手のガスの行き場を把握することに努めた。特にこちらから攻める必要はなかったので、4thの妨害や生産されたSGユニットを狙うことを続けながら、相手がキャノンバッテリーから出てくるのを待っていた。途中EMPに失敗してストームがひどい入り方をしたが、それでも大勢に影響がないほど既に有利な状態になっていたので助かった。