置き場

思い付きで何かを書きます。

スタクラ新マップの軽い考察

意外にも新マップが出るらしいので、まずは目で見て分かる点について整理して実戦に備えておきたい。

本文は自陣下側の想定で統一して書く。

 

Hardwire

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一瞥して目を引くのは2nd前の広さと平坦さ。坂がないので攻めやすく、スペースがあるので広く当たれてかつ引きやすいので、序盤から前に出る動きが有利になる。投資が少なくても序盤のアデプトでの偵察がやりやすいし、ブリンクでテランの頭を抑える動きも強いはず。

3rdを横に伸ばした場合、2nd前が広すぎて壁構築の難しいので防衛が難しそう。中央に3rdを取った場合の守りやすさは並に見える。

敵陣に向かうルートは2nd前の広場から左に抜ける道と右に抜ける道に大別できて、中央近辺にある一つの坂を除き、ほぼ交差することがない。つまり、画像で示したように左に抜ける軍をストーカーで見て、右に抜ける軍をobsで見ることでかなりの経路をカバーできることになる。右側のルートが長い一本道なので、obsを置く位置の自由度が高いのも◎。これはPvTやりやすいだろうなぁ。

PvTに楽観的になれる一方で、ザーグの4thを奥にとられた場合のvZはかなり苦労しそう。中央の道を利用したアデプトの攻めには3rdが奥の方がザーグの対応が楽に見えるので、強気にアデプトスタイルを振ることで4thを前側に引っ張り出すことができるかも。それが無理ならさっさとキャリアに行くか、コロブリンクのような正面戦闘力の高いスタイルを取る必要がありそう。

ところで、このマップは5th以降のベースが両角に偏っているのも特徴的。3baseまでの防衛ラインが左側に拠っている一方で、5th以降の展開になると相互に内政地の重心が角に寄っていくことが想定できる。つまり、5th以降の敵の拡張にアクセスすることが難しい。こちらがその展開で動きやすくなる土壌は当然4base中までの時間に作り上げていく必要があるので、中盤戦を重視したプレイで攻めるのが良さそう。戦況に偏りなく5th以降の展開になってしまった場合、相手を乱すために利用できるのは岩を割った後の敵3rdへのアクセスの容易さだろうか。相互に利用できる特性なので、ロングゲームになると思ったら3rd前の防衛投資を増やしていくのが手堅いように思える。

総合すると、vT楽だけどvZキツいやつっぽい。

 

Glittering Ashes

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cyberforestを彷彿とさせるような2nd前の切り立った崖が目を引くマップ。

色々な利用が可能な特徴であり、プロトスであればobserverやオラクルの視界が安定させることに使うし、テランであればタンクやバイキングでの攻めに利用しようとするだろう。レアケースにはなるが、テンペストを利用した変なチーズにも適性がありそう。

互いの3rd位置がクロスした場合の直線距離の短さも特徴的なので、うまく利用すれば3baseで攻める動きを強力にできるかも。

2nd前に坂がないのでアデプトやブリンカーの動かしやすさは良好だが、道が網状に広がっているので進軍の捕捉と妨害には難儀しそう。

各ベースのミネパッチが奥まっているためにオラクルが扱いづらく、多くのベースで外側からミネラルラインに直線的に入ることができるので、ベインをはじめとする各種ハラスがワーカーに触りやすそう。

正直プロトスがどうやるのが強いのか良く分からない。ここのプロトス弱くないか?蹴りたいマップその一。

 

Curious Minds

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2nd前広すぎィ!ここまで広いマップはそうそうない。ユニットテスターか?このマップで中央に3rdを取れるのはザーグだけで間違いない。

ベースが少なく、全体的に起伏が少なく陸地面積が多いこのマップは分かりやすいラッシュマップ。適当に力を貯めて殴ればいいんじゃない?蹴りたいマップその二。

 

Pride of Altaris

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見ただけじゃ中央通れるか分からんので割愛。

陸地面積の大きさが目を引く。エアユニットが弱いマップだと思う。

 

Berlingrad

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2nd前の岩と1stの広さが曲者で、中盤までが脆くなりがちな攻めたもん勝ちマップの臭いがする。HTやイモータル、キャリアといった機動力に劣る編成が取り辛い。